문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 로그(던전 앤 드래곤 시리즈) (문단 편집) ==== 함정 발견 ==== 패스파인더의 재능이나 에픽 레벨 정도가 되지 않고서야 자동적으로 함정을 찾기란 쉽지 않다. 그래서 D&D의 로그 캐릭터는 함정이 예상되는 환경에서는 항상 탐색, 발견하기, 듣기 기술을 이용한 함정 탐지 이동을 선언하고 다닌다. 이것을 흔히 보편적 함정판정 등으로 부른다. 탐색 행동으로 5평방피트 한 칸을 판정하는 데 1 전력 행동이 든다. 던전 안에서 비전투 이동 상황은 특별히 서둘러야만 하는 경우가 아니라면 항상 로그가 선두에 서서 함정 판정을 하고 다닌다고 DM에게 설명해두자. 함정 발견 판정은 DM이 알아서 할 것이다. 물론 함정이 없는 곳에서도 허세 굴림을 간혹 하겠지만, 대개의 DM은 귀찮아서라도 평소에는 안 굴리다가 함정 나온 곳에서만 탐색 판정을 해서 함정을 밟았는지 여부를 말해 것이다. DM이 함정을 까다롭게 깔고, 어떻게든 능동적인 함정 발견과 돌파 역할 연기를 요구하기 시작하면 게임이 골치 아파진다. 사실 함정 도배를 좋아하고, 함정 연계로 플레이어 엿 먹이는 것을 기뻐하는 [[사디스트]]도 있긴 하다. 예컨대 구멍 추락 함정에 떨어졌더니 산성 용액 수영장이 기다리고 있고, 추락하는 기세로 수영장 밑바닥에 깔린 가시에 찔리며, 가시에서 빠져나오려 하니 산성 면역을 가진 산성 식인 상어가 헤엄쳐 오는 것이다. 수영장 바깥으로 손을 뻗자 모서리에 [[마름쇠]]가 뿌려져 있어서 찔린다.(산성 상어 수영장 함정은 제법 유명한 사례다.) 이런 종자들은 함정을 어떻게 빠져나가려 할 것인가 묘사를 요구하고, 그에 대응하는 연계 함정을 준비해둬 플레이어를 공황으로 몰고 가는 것을 즐긴다. 그런 경우 당신에게 애도를 표한다... 함정 묘사의 경향을 파악해서 예습과 복습을 철저히 하는 수밖에 없다. 가깝게는 던전부터 멀게는 목표 인물의 가택 잠입에 이르기까지 함정은 별 희한한 곳에 있지만 통상적으로 아래와 같은 곳에 함정이 많다. 하지만 절대적인 기준은 아니므로 이 지침을 너무 따르지는 말 것. DM이 궁리하고 궁리해서 꼰대로 꼰 함정은 걸려들 수밖에 없다. '''1. 출입구''': 모든 함정의 기본형. 해제에 실패했으면 모를까 발견을 하지 못했다면 로그 하는 걸 다시 생각해보자. '''2. 출입구 앞''': 함정에 좀 더 신경 쓰거나 함정 설치의 묘미에 눈을 뜬(?) DM들이 처음으로 시도하는 함정의 대명사. 예를 들어 문 앞의 깔개에는 으레 독침이나 추락 함정이 있는 편이다. 사실 이런 보이지도 않는 미묘한 곳에서 함정을 찾아내는 것이 로그로서의 존재의의를 처음으로 확인하는 부분. 한 번 할 탐색 판정을 두 번 한다고 생각하는 느낌으로 임하면 쉽게 찾을 수 있다. '''3. 출입구 뒤''': 역습의 함정 A. 잘 통과한 것 같은 순간에 발동되어 당하는 모두를 당황과 아수라장으로 만드는 데 의의가 있다. 후술할 8번과 비교하자면 '의도한' 함정. 1번과 2번을 섞거나 혹은 1번과 2번 없이 이것만 덜렁 나오는 경우다. 이 함정의 징조는 1, 2번이 지나치게 심하거나 있어야할 곳에 없었던 경우에 있다. 반전을 노리는 함정인 만큼 가장 치명적인 함정. 안심하지 말고 천천히. '''4. 특정 사물''': 모든 함정의 기본형 2. 보물 상자, 던전의 막다른 길에 턱 놓인 보석(그런데 왠지 [[분해|주변에 잿가루가 쌓여 있다]].), 여닫개 등등. 발견을 못해서 걸렸다면 발견 DC가 높거나 주사위가 안 나온 거고 그것도 아니라면 자신은 로그 체질이 아니라고 생각하자. '''5. 특정 사물 인근''': 일반적으로 이 함정은 함정이 있을 것이 뻔한 곳의 주변에 깔아두는 '여기 함정 많다'라는 것을 티내는 배경의 의미가 더 강하다. 회피 난이도도 낮고 치명도도 낮은 편. '''6. 특정 사물 내부''': 역습의 함정 B, 3번처럼 관련 종류를 섞거나 이것만 덜렁 나오는 것. 이 함정의 징조와 구조는 3번과 동일. 보통 일행이 눈앞의 보물이나 보상에 정신 팔렸을 때 터지는 경우다. 더 악독한 것은 물체를 담고 있는 용기에는 별 문제 없는데 물체에 '''독이 발려있는 경우'''다. 이 함정의 치명도는 DM의 창의성에 비례한다. '''7. 바닥이나 천장''': 굉장히 고전적인 함정임에도 최근 DM들이 잘 쓰지 않는 함정 중 하나. 보통 뭐가 떨어지거나, 떨구거나, 발사되거나 하는 것이 대표적. 함정이 나온다면 반드시 한 번은 얼굴을 비추는 함정 위치로, 역시나 해제하거나 발견 후 방치하는 것이 제일 무난하다. 전투 중에 나오면 가장 걸려들기 쉬우면서도 가장 역이용하기 쉬운 함정에 속한다. 보통 이런 함정 근처나 그 안엔 뭔가(보물이나 옛 모험가의 유품)가 있으니 잘 찾아보자. 이 함정의 '''골때림'''은 DM의 기량과 비례한다. '''8. 강제된 이동경로''': 풀어서 설명하자면 '어쩔 수 없이 특정 경로나 방법으로 지나가야하는데 필연적으로 건드릴 수밖에 없는' 함정 전반이다. 1번에서 말한 문고리 함정 같은 것인데 절벽의 좁은 길이나 기어가거나 쪼그려가거나 수수께끼가 연계되는 출입문 통로 같은 것에 이런 함정이 숨어있다. 치명적인 함정은 거의 없지만 발동 확률이 대단히 높으며 알면서도 피하지 못하는 '''X지선다'''를 거는 경우가 주목적. 이런 함정은 해제하지 못한다고 해도 즉사하거나 [[텔레포트(던전 앤 드래곤 시리즈)|어디론가 날아가 버리지는]] 않지만 뼈아픈 함정인 게 대부분이므로 이때는 맷집이 제일 좋은 캐릭터를 보내자. '''9. 수수께끼''': DM이 수수께끼를 좋아하거나, 시나리오에서 특정 행동으로 수수께끼를 맞혀야 다음 단계로 진행할 수 있는데 오답을 냈을 때 발동하는 함정들이다. 그러한 (보통은 해제가 사실상 불가능한) 함정밭 위에서 수수께끼를 해결하는 방식도 있다. 전자면 수수께끼를 잘 맞히면 별 문제 없지만 후자라면 해제하려 애쓰기보다는 면역이나 우회로를 찾는 게 현실적이다. 주문사용자 부르자. '''10. 다중 함정''': 두 가지 다중 함정이 있다. 단순히 다른 종류의 함정이 같은 조건에 배치된 경우가 있고(화살+구멍), 특정 함정이 발동하면 나머지 '발동할 리 없는' 함정들도 같이 발동 되는 경우(화살->구멍)가 있다.[* 더 지독하게는 '''함정을 해제하기 위한 행동'''이 작동 조건인 이중 함정도 있다!] 피하기도 어렵고 사실상 발동하면 피해 없이 모면하는 것이 어려운 함정이니 긴급탈출 방법을 미리 모색해두자.(순간이동이라든가.) '''11. 기상천외''': DM이 [[사디스트|진성 S]]라는 걸 인지하고 애교를 부려보자.[* 농담이 아니라 진짜다. 작정하고 준비한 함정에는 답이 없다. 그게 에픽 레벨이라 할지라도. 함정을 복잡하게 설치한다는 건 그만큼 이 판에 숙련도가 높다는 것이고 그런 숙련도 높은 DM이라면 절대로 '''평범한 함정'''을 설치할 리가 없다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기